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Technologie · Cinquième · 7 min de lecture

Exécuter à la main un programme par blocs

Identifier les données produites par un programme par blocs associé à une fonctionnalité d’un objet technique : suivre pas à pas les instructions d’affectation (« mettre … à … », « ajouter … à … »), les instructions itératives (« répéter … fois ») et conditionnelles (« si … alors … sinon »), noter la valeur des variables après chaque tour de boucle et prévoir leur valeur à la fin du programme.

Chapitre du programme : Structure, fonctionnement, comportement des objets et des systèmes techniques

Bloc 1 sur 7 · Comprendre

Comprendre : un programme, bloc après bloc

Un programme par blocs est une suite d’instructions que l’ordinateur exécute dans l’ordre, de haut en bas. Il commence par un événement (« quand le drapeau vert est cliqué », « quand le bouton A est pressé ») et utilise des variables : des cases qui portent un nom et contiennent une valeur.

Les blocs à connaître :

  • mettre niveau à 5 : la variable niveau reçoit la valeur 5 (l’ancienne valeur est effacée) ;
  • ajouter 4 à niveau : la valeur de niveau augmente de 4 (ajouter un nombre négatif la fait diminuer) ;
  • répéter 5 fois : les blocs placés à l’intérieur sont exécutés 5 fois de suite ; chaque passage s’appelle un tour de boucle ;
  • si … alors : les blocs placés à l’intérieur ne sont exécutés que si la condition est vraie au moment où elle est testée ;
  • si … alors … sinon : à chaque passage, un seul des deux groupes de blocs est exécuté.

Dans un programme écrit en texte, on marque les blocs placés à l’intérieur d’une boucle ou d’une condition par « ···· » devant eux, une fois par niveau.

Exécuter un programme à la main, c’est faire comme l’ordinateur : suivre les blocs un par un et noter la valeur de chaque variable après chaque tour.

Bloc 2 sur 7 · Approfondir

Approfondir : la valeur change à chaque tour

Une variable garde la dernière valeur qu’on lui a donnée. Si niveau vaut 9 après le premier tour, le deuxième tour part de 9, pas de la valeur de départ. C’est l’erreur la plus fréquente : recalculer chaque tour à partir du début.

La condition est testée à chaque tour. Dans « si niveau > 15 alors », la réponse peut être « non » au premier tour et « oui » au troisième, parce que niveau a augmenté entre-temps. Une condition stricte (« > 15 ») est fausse quand la variable vaut exactement 15.

Quatre formes de programme reviennent souvent :

  • un compteur : une variable augmente de 1 chaque fois qu’une condition est vraie (on compte des alertes, des bips, des bonus) ;
  • une régulation : « si la température est trop basse alors chauffer, sinon laisser refroidir » ; la variable monte, puis oscille autour de la consigne ;
  • un cumul : à chaque tour, on ajoute à un total une valeur qui change elle-même ;
  • un doublement : « mettre lumière à lumière × 2 » double la valeur qu’a la variable au moment du tour.

Modifier un paramètre (le nombre de tours, la valeur de départ, le seuil) change les données produites : exécuter à la main permet de prévoir cet effet avant de tester le programme sur l’objet.

Bloc 3 sur 7 · Exemple

Exemple guidé : un réservoir qui se remplit

Voici le programme d’un réservoir d’eau de pluie surveillé par un capteur de niveau (objet fictif).

Tableau : N°, Bloc
N°Bloc
1quand le drapeau vert est cliqué
2mettre niveau à 5
3mettre alertes à 0
4répéter 5 fois
5···· ajouter 4 à niveau
6···· si niveau > 15 alors
7···· ···· ajouter 1 à alertes

Avant la boucle : niveau = 5, alertes = 0.

  • Tour 1 : niveau = 5 + 4 = 9 ; 9 > 15 est faux → alertes reste à 0.
  • Tour 2 : niveau = 9 + 4 = 13 ; 13 > 15 est faux → alertes = 0.
  • Tour 3 : niveau = 13 + 4 = 17 ; 17 > 15 est vrai → alertes = 1.
  • Tour 4 : niveau = 17 + 4 = 21 ; vrai → alertes = 2.
  • Tour 5 : niveau = 21 + 4 = 25 ; vrai → alertes = 3.

À la fin du programme : niveau vaut 25 et alertes vaut 3.

Contrôle : niveau a augmenté 5 fois de 4, soit 5 + 5 × 4 = 25 ; la condition a été vraie aux tours 3, 4 et 5, soit 3 fois.

Bloc 4 sur 7 · Visualiser

Visualiser : le tableau de suivi des variables

Pour ne rien oublier, on dresse un tableau de suivi : une ligne par tour, une colonne par variable. Voici celui d’un aquarium chauffé fictif dont le programme est : mettre température à 12 ; répéter 5 fois : si température < 20 alors ajouter 7 à température, sinon ajouter -4 à température.

Tableau : Tour, Température au début du tour, température < 20 ?, Branche exécutée, Température après le tour
TourTempérature au début du tourtempérature < 20 ?Branche exécutéeTempérature après le tour
112ouialors (+7)19
219ouialors (+7)26
326nonsinon (−4)22
422nonsinon (−4)18
518ouialors (+7)25

Ce qu’il faut lire : la valeur « après le tour » d’une ligne devient la valeur « au début du tour » de la ligne suivante ; à chaque tour, une seule branche est exécutée. À la fin, la température vaut 25 : elle oscille de part et d’autre de la consigne 20.

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Sources

  • BO n°9 du 29 février 2024 — annexe « Programme de technologie du cycle 4 » (https://www.education.gouv.fr/sites/default/files/ensel802_annexe.pdf), p. 11 : repères de 5e « Identifier les données utilisées et produites par le programme associé à une fonctionnalité d’un OST » et « Modifier les paramètres d’un programme et identifier ou évaluer ses effets » ; connaissances « instruction d’affectation, variable », « instruction conditionnelle », « instructions itératives », « Programmation graphique par blocs »
  • BO spécial n°1 du 22 janvier 2019 — programme de sciences numériques et technologie de seconde générale et technologique, annexe (https://cache.media.education.gouv.fr/file/SP1-MEN-22-1-2019/08/5/spe641_annexe_1063085.pdf) — « Notions transversales de programmation » : affectations, variables, séquences, instructions conditionnelles, boucles bornées (prolongement au lycée)
  • Scratch Foundation, traduction française des blocs de Scratch 3, fichier scratch-l10n `editor/blocks/fr.json` (https://raw.githubusercontent.com/scratchfoundation/scratch-l10n/master/editor/blocks/fr.json, lu le 2026-10-19) — « quand %1 est cliqué » (drapeau vert), « mettre %1 à %2 », « ajouter %2 à %1 », « répéter %1 fois », « si %1 alors », « sinon »

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