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Mathématiques · Première · 19 min de lecture

Variables aléatoires : loi, espérance, écart-type

Loi de probabilité d'une variable aléatoire discrète, espérance, variance, écart-type, interprétation en moyenne sur un grand nombre de répétitions.

Chapitre du programme : Probabilités et statistiques

Bloc 1 sur 7 · Comprendre

Comprendre : attacher un nombre à chaque issue

Jusqu'ici, une expérience aléatoire produisait des issues (pile ou face, la face d'un dé, une boule tirée), et l'on calculait la probabilité d'un événement — un ensemble d'issues. Mais ce qui intéresse souvent, c'est un nombre attaché au résultat : le gain d'une partie, le nombre de piles obtenus, la durée d'attente. Ce nombre varie d'une répétition à l'autre, au hasard : c'est une variable aléatoire.

Définition. Une variable aléatoire XX est une fonction qui, à chaque issue de l'univers Ω\Omega, associe un nombre réel. On la note par une lettre majuscule ; ses valeurs possibles x1,x2,,xnx_1, x_2, \dots, x_n par des minuscules. En première, XX prend un nombre fini de valeurs.

Un premier exemple. On lance deux pièces équilibrées et on note XX le nombre de « pile ». L'univers a quatre issues équiprobables : PP, PF, FP, FF. La variable XX vaut 22 pour PP, 11 pour PF et pour FP, 00 pour FF. Elle « résume » l'issue en un nombre — et deux issues différentes (PF, FP) peuvent donner la même valeur.

Les écritures {X=a}\{X = a\} et {Xa}\{X \leqslant a\}. L'ensemble des issues pour lesquelles XX prend la valeur aa est un événement, noté {X=a}\{X = a\} ; sa probabilité s'écrit P(X=a)P(X = a). De même {Xa}\{X \leqslant a\} regroupe les issues où XX ne dépasse pas aa. Dans l'exemple : {X=1}={PF,FP}\{X = 1\} = \{\text{PF}, \text{FP}\}, donc P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2} ; et P(X1)=P(X=0)+P(X=1)=14+12=34P(X \leqslant 1) = P(X = 0) + P(X = 1) = \dfrac{1}{4} + \dfrac{1}{2} = \dfrac{3}{4} (les événements {X=0}\{X = 0\} et {X=1}\{X = 1\} sont incompatibles, leurs probabilités s'ajoutent).

La loi de probabilité. Donner la loi de XX, c'est donner toutes ses valeurs possibles et la probabilité de chacune — d'ordinaire dans un tableau :

Tableau : x_i, 0, 1, 2
xix_i001122
P(X=xi)P(X = x_i)14\dfrac{1}{4}12\dfrac{1}{2}14\dfrac{1}{4}

Les événements {X=xi}\{X = x_i\} recouvrent tout l'univers sans se chevaucher : la somme des probabilités d'une loi vaut 11. C'est le premier contrôle de tout tableau, et le moyen de retrouver une probabilité effacée.

L'espérance : une moyenne pondérée. Si l'on joue un grand nombre de fois, quelle valeur de XX obtient-on « en moyenne » ? Pas la moyenne simple des valeurs 0+1+23=1\dfrac{0 + 1 + 2}{3} = 1 — elle ignorerait que 11 sort deux fois plus souvent que 00. La bonne moyenne pondère chaque valeur par sa probabilité :

E(X)=x1P(X=x1)+x2P(X=x2)++xnP(X=xn)=i=1nxiP(X=xi).E(X) = x_1\,P(X = x_1) + x_2\,P(X = x_2) + \dots + x_n\,P(X = x_n) = \sum_{i=1}^{n} x_i\,P(X = x_i).

Pour les deux pièces : E(X)=0×14+1×12+2×14=1E(X) = 0 \times \dfrac{1}{4} + 1 \times \dfrac{1}{2} + 2 \times \dfrac{1}{4} = 1. Ici la moyenne simple donnait le même nombre, par symétrie de la loi ; dès que la loi n'est plus symétrique, les deux diffèrent, et seule l'espérance est juste.

L'espérance E(X)E(X) est la valeur moyenne de XX sur un grand nombre de répétitions de l'expérience. Ce n'est pas une valeur que XX prend forcément : une variable qui vaut 00 ou 1010 à parts égales a pour espérance 55, valeur qu'elle ne prend jamais.

Pour un jeu d'argent où XX est le gain algébrique (somme reçue moins mise), E(X)E(X) est le gain moyen par partie sur le long terme : positif, le jeu est favorable au joueur ; négatif, il lui est défavorable ; nul, le jeu est équitable.

Bloc 2 sur 7 · Approfondir

Approfondir : variance, écart-type, jeu équitable

Mesurer la dispersion. Deux variables peuvent avoir la même espérance et se comporter très différemment : un jeu qui rend toujours 11 euro et un jeu qui rend 00 ou 22 euros à pile ou face ont tous deux une espérance de 11 euro, mais le second est risqué. Il faut un nombre qui mesure à quel point les valeurs s'écartent de l'espérance. C'est le même problème qu'en statistique de seconde, où l'on résumait une série par sa moyenne et son écart-type ; ici, les fréquences observées sont remplacées par les probabilités.

La variance. On calcule, pour chaque valeur, le carré de son écart à l'espérance, et l'on en fait la moyenne pondérée :

V(X)=i=1nP(X=xi)(xiE(X))2.V(X) = \sum_{i=1}^{n} P(X = x_i)\,\bigl(x_i - E(X)\bigr)^2.

Le carré rend tous les écarts positifs (sinon ils se compenseraient : la somme des écarts pondérés à l'espérance est toujours nulle) et pénalise davantage les grands écarts. La variance est donc positive ou nulle, et nulle seulement si XX ne prend qu'une valeur.

L'écart-type. La variance est en « unité de XX au carré » — des euros carrés pour un gain, ce qui ne parle pas. On revient à l'unité de XX par une racine carrée :

σ(X)=V(X).\sigma(X) = \sqrt{V(X)}.

L'écart-type est la mesure de dispersion lisible : un gain d'espérance 11 euro et d'écart-type 33 euros varie typiquement de quelques euros autour de 11. Variance et écart-type sont deux nombres différents, l'un étant le carré de l'autre ; quand une question demande « la variance », on ne prend pas la racine, et quand elle demande « l'écart-type », on la prend.

Une seconde formule pour la variance. En développant les carrés (xiE(X))2=xi22xiE(X)+E(X)2(x_i - E(X))^2 = x_i^2 - 2x_i\,E(X) + E(X)^2 et en sommant avec les poids P(X=xi)P(X = x_i) (dont la somme vaut 11), on obtient

V(X)=E(X2)E(X)2,ouˋ E(X2)=i=1nxi2P(X=xi).V(X) = E(X^2) - E(X)^2, \qquad \text{où } E(X^2) = \sum_{i=1}^{n} x_i^2\,P(X = x_i).

« Moyenne des carrés moins carré de la moyenne. » Cette forme évite les écarts décimaux et sert de contrôle de la première : deux calculs différents, un seul résultat.

Le jeu équitable. Pour un jeu de mise mm dont les sommes reçues ont pour espérance E(G)E(G), le gain algébrique est X=GmX = G - m et E(X)=E(G)mE(X) = E(G) - m (retrancher la même quantité à toutes les valeurs retranche cette quantité à la moyenne). Le jeu est équitable lorsque E(X)=0E(X) = 0, c'est-à-dire lorsque la mise est égale à l'espérance de la somme reçue : m=E(G)m = E(G). Une question du type « quelle mise rend le jeu équitable ? » est donc une équation du premier degré, résolue par le calcul de E(G)E(G).

Prolongement — transformation affine. L'égalité E(Gm)=E(G)mE(G - m) = E(G) - m est un cas particulier d'un résultat plus général : pour des réels aa et bb, E(aX+b)=aE(X)+bE(aX + b) = a\,E(X) + b et V(aX+b)=a2V(X)V(aX + b) = a^2\,V(X) — décaler toutes les valeurs ne change pas la dispersion, les multiplier par aa multiplie l'écart-type par a|a|. Ce résultat figure parmi les approfondissements possibles du programme ; il n'est pas exigible, mais il éclaire le calcul du gain algébrique.

Ce qui est en dehors. La loi de XX dans une répétition d'épreuves identiques et indépendantes (nombre de succès en nn tirages) est la loi binomiale, objet de la terminale. En première, on établit la loi à partir de l'univers, issue par issue, ou on la lit dans un tableau donné.

Bloc 3 sur 7 · Exemple

Exemple guidé : un jeu de roue, du gain à l'écart-type

Énoncé. Un jeu utilise une roue partagée en 1010 secteurs identiques. Le joueur mise 22 euros, puis lance la roue : 55 secteurs ne rapportent rien, 33 secteurs rapportent 22 euros, 22 secteurs rapportent 66 euros. On note XX le gain algébrique du joueur (somme reçue moins mise).

  1. Établir la loi de XX. 2) Calculer E(X)E(X) et dire si le jeu est favorable au joueur. 3) Quelle mise rendrait le jeu équitable ? 4) Calculer V(X)V(X) puis σ(X)\sigma(X) au centime près.

1) La loi. Les secteurs sont identiques : chacun a une probabilité 110\dfrac{1}{10}. Le gain algébrique vaut « somme reçue 2- 2 », soit 2-2, 00 ou 44 euros, avec les probabilités 510\dfrac{5}{10}, 310\dfrac{3}{10}, 210\dfrac{2}{10} :

Tableau : x_i, -2, 0, 4
xix_i2-20044
P(X=xi)P(X = x_i)0,50{,}50,30{,}30,20{,}2

Contrôle : 0,5+0,3+0,2=10{,}5 + 0{,}3 + 0{,}2 = 1.

2) L'espérance.

E(X)=(2)×0,5+0×0,3+4×0,2=1+0+0,8=0,2.E(X) = (-2) \times 0{,}5 + 0 \times 0{,}3 + 4 \times 0{,}2 = -1 + 0 + 0{,}8 = -0{,}2.

E(X)=0,20E(X) = -0{,}20 euro : sur un grand nombre de parties, le joueur perd en moyenne 2020 centimes par partie. Le jeu lui est défavorable. La moyenne simple des trois valeurs, 2+0+430,67\dfrac{-2 + 0 + 4}{3} \approx 0{,}67, aurait conclu l'inverse : elle ne tient pas compte du fait que la perte est l'issue la plus fréquente.

3) La mise équitable. Notons mm la mise et GG la somme reçue (00, 22 ou 66 euros). E(G)=0×0,5+2×0,3+6×0,2=0,6+1,2=1,8E(G) = 0 \times 0{,}5 + 2 \times 0{,}3 + 6 \times 0{,}2 = 0{,}6 + 1{,}2 = 1{,}8. Le jeu est équitable si E(X)=E(G)m=0E(X) = E(G) - m = 0, soit m=1,80m = 1{,}80 euro. Vérification : avec la mise actuelle de 22 euros, E(X)=1,82=0,2E(X) = 1{,}8 - 2 = -0{,}2, ce que l'on a trouvé.

4) Variance et écart-type. Les écarts à l'espérance sont 2(0,2)=1,8-2 - (-0{,}2) = -1{,}8, 0(0,2)=0,20 - (-0{,}2) = 0{,}2 et 4(0,2)=4,24 - (-0{,}2) = 4{,}2.

V(X)=0,5×(1,8)2+0,3×0,22+0,2×4,22=0,5×3,24+0,3×0,04+0,2×17,64=1,62+0,012+3,528=5,16.V(X) = 0{,}5 \times (-1{,}8)^2 + 0{,}3 \times 0{,}2^2 + 0{,}2 \times 4{,}2^2 = 0{,}5 \times 3{,}24 + 0{,}3 \times 0{,}04 + 0{,}2 \times 17{,}64 = 1{,}62 + 0{,}012 + 3{,}528 = 5{,}16.

Contrôle par la seconde formule : E(X2)=4×0,5+0×0,3+16×0,2=2+3,2=5,2E(X^2) = 4 \times 0{,}5 + 0 \times 0{,}3 + 16 \times 0{,}2 = 2 + 3{,}2 = 5{,}2, et E(X)2=0,04E(X)^2 = 0{,}04 ; donc V(X)=5,20,04=5,16V(X) = 5{,}2 - 0{,}04 = 5{,}16. Les deux calculs coïncident. La variance vaut exactement 5,165{,}16 (en euros carrés). L'écart-type :

σ(X)=5,162,27 euros.\sigma(X) = \sqrt{5{,}16} \approx 2{,}27\ \text{euros}.

Le gain d'une partie s'écarte typiquement de deux euros et quelques de sa moyenne — pour un jeu dont la perte moyenne n'est que de 2020 centimes, la dispersion est grande : c'est ce qui le rend attirant, et trompeur.

Le moment décisif : à la question 2, tout se joue sur le mot « pondérée ». Le tableau de la loi ne sert pas seulement à lister les valeurs ; ses probabilités sont les poids de la moyenne. Et à la question 4, la variance exacte 5,165{,}16 est calculée avant tout arrondi ; seule la racine carrée, irrationnelle, est arrondie — en dernier.

Bloc 4 sur 7 · Visualiser

Visualiser : la loi en bâtons et son point d'équilibre

Figure (SVG programmatique à produire) : deux panneaux — la loi de l'exemple guidé sous forme de diagramme en bâtons, avec l'espérance et l'écart-type ; puis la moyenne des gains au fil des parties, qui se stabilise autour de l'espérance.

  • Panneau 1 — la loi et ses résumés. Axe horizontal gradué en euros de 3-3 à 55, axe vertical gradué en probabilités de 00 à 0,60{,}6. Trois bâtons verticaux aux abscisses 2-2, 00 et 44, de hauteurs 0,50{,}5, 0,30{,}3 et 0,20{,}2, chacun coté par sa probabilité. Sous l'axe, l'axe est dessiné comme une règle en équilibre sur un pivot placé en x=0,2x = -0{,}2, avec la mention « E(X)=0,2E(X) = -0{,}2 : le point d'équilibre des masses 0,50{,}5, 0,30{,}3, 0,20{,}2 » — les bâtons sont représentés une seconde fois comme des masses posées sur la règle. Une accolade horizontale de E(X)σ2,47E(X) - \sigma \approx -2{,}47 à E(X)+σ2,07E(X) + \sigma \approx 2{,}07 porte la mention « σ(X)2,27\sigma(X) \approx 2{,}27 ». En marge, une petite vignette montre une seconde loi, équiprobable, aux mêmes valeurs 2-2, 00, 44 mais de probabilités 13\dfrac{1}{3} chacune : son pivot est en 23\dfrac{2}{3}, avec la mention « moyenne simple des valeurs : 0,67\approx 0{,}67 — ce n'est pas E(X)E(X) ».
  • Panneau 2 — sur un grand nombre de parties. Axe horizontal : nombre de parties jouées, de 11 à 500500 ; axe vertical : gain moyen par partie, en euros, de 1,5-1{,}5 à 1,51{,}5. Une ligne brisée part de valeurs très irrégulières (les premières parties : 2-2, puis 11, puis 0,67-0{,}67…) et, à mesure que le nombre de parties croît, ses oscillations se resserrent autour d'une droite horizontale en tirets à l'ordonnée 0,2-0{,}2, cotée « E(X)E(X) ». La courbe est une simulation reproductible (graine fixée), et la légende le dit : « une simulation parmi d'autres ; toutes se resserrent vers 0,2-0{,}2 ».

Ce qu'il faut lire. Le panneau 1 donne à l'espérance son sens physique : c'est le centre de gravité de la loi, là où la règle tient en équilibre quand chaque valeur pèse sa probabilité — et le pivot se déplace vers les valeurs lourdes, ce que la moyenne simple de la vignette ignore. L'écart-type mesure la largeur de la zone où les masses se répartissent. Le panneau 2 donne à l'espérance son sens fréquentiel : partie après partie, la moyenne des gains réels rejoint E(X)E(X) — pas à la première partie, pas à la dixième, mais sur la durée. C'est ce qui fait qu'un casino gagne à coup sûr et qu'un joueur, à l'occasion, gagne aussi.

La figure en détail : en haut, trois barres verticales placées aux valeurs moins deux, zéro et quatre, de hauteurs un demi, trois dixièmes et deux dixièmes ; l'axe horizontal est redessiné comme une règle posée sur un pivot situé un peu à gauche de zéro, en moins zéro virgule deux, position d'équilibre des trois masses ; une accolade sous la règle s'étend d'environ moins deux virgule cinq à environ deux virgule un et porte la valeur de l'écart-type, environ deux virgule vingt-sept. En bas, une ligne brisée représente le gain moyen après chaque partie jouée : très irrégulière au début, elle oscille de moins en moins et se rapproche d'une ligne horizontale en pointillés tracée à moins zéro virgule deux.

Loi d’une variable aléatoire : espérance comme point d’équilibre, écart-type comme largeur, et la moyenne des gains qui rejoint E(X) — Deux panneaux. (1) À gauche, un diagramme en bâtons : axe horizontal gradué en euros de −3 à 5, axe vert…

Bloc 5 sur 7 · Formules

Les formules à retenir

  • i=1nP(X=xi)=1\sum_{i=1}^{n} P(X = x_i) = 1
  • E(X)=i=1nxiP(X=xi)E(X) = \sum_{i=1}^{n} x_i\,P(X = x_i)
  • V(X)=i=1nP(X=xi)(xiE(X))2=E(X2)E(X)2V(X) = \sum_{i=1}^{n} P(X = x_i)\,\bigl(x_i - E(X)\bigr)^2 = E(X^2) - E(X)^2
  • σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)}
  • Jeu eˊquitable    E(X)=0    mise=E(somme rec¸ue)\text{Jeu équitable} \iff E(X) = 0 \iff \text{mise} = E(\text{somme reçue})
  • E(aX+b)=aE(X)+b,V(aX+b)=a2V(X)(prolongement)E(aX + b) = a\,E(X) + b, \qquad V(aX + b) = a^2\,V(X) \qquad \text{(prolongement)}
Tableau : Ce que tu cherches, Ce que tu fais, Point de vigilance
Ce que tu cherchesCe que tu faisPoint de vigilance
La loi de XXlister les valeurs, calculer chaque P(X=xi)P(X = x_i)la somme doit faire 11
Une probabilité effacée11 moins la somme des autresne pas oublier une case
P(Xk)P(X \geqslant k)additionner les P(X=xi)P(X = x_i) pour xikx_i \geqslant kle seuil kk est inclus
E(X)E(X)somme des xi×P(X=xi)x_i \times P(X = x_i)pondérer, jamais la moyenne simple
V(X)V(X)écarts au carré pondérés, ou E(X2)E(X)2E(X^2) - E(X)^2pas de racine
σ(X)\sigma(X)V(X)\sqrt{V(X)}arrondir à la fin, en unité de XX
Mise équitablem=E(somme rec¸ue)m = E(\text{somme reçue})espérance des sommes reçues, pas des gains

Domaine de validité. Ces formules valent pour une variable aléatoire prenant un nombre fini de valeurs, ce qui est tout le programme de première. Les probabilités P(X=xi)P(X = x_i) sont celles de la loi, donc issues d'un modèle (équiprobabilité, tableau donné) — pas des fréquences observées, même si le calcul est formellement le même qu'en statistique. La formule V(X)=E(X2)E(X)2V(X) = E(X^2) - E(X)^2 est une identité algébrique, vraie dans tous les cas ; elle se démontre en développant les carrés (xiE(X))2(x_i - E(X))^2 et en sommant — le programme la range parmi les approfondissements possibles — et elle sert surtout de contrôle.

Écritures et unités. XX (majuscule) est la variable ; xix_i (minuscule) l'une de ses valeurs ; {X=xi}\{X = x_i\} un événement ; P(X=xi)P(X = x_i) un nombre de [0 ; 1][0\ ;\ 1]. E(X)E(X) et σ(X)\sigma(X) ont l'unité de XX ; V(X)V(X) a cette unité au carré. Une espérance négative pour un gain signifie une perte moyenne.

Contrôles gratuits. La somme des probabilités fait 11. L'espérance est comprise entre la plus petite et la plus grande valeur de XX. La variance est positive ou nulle ; les deux formules doivent donner le même nombre. L'écart-type est de l'ordre de grandeur des écarts entre les valeurs et l'espérance.

Bloc 6 sur 7 · Pièges

Pièges fréquents

  1. Calculer l'espérance comme la moyenne simple des valeurs. 2+0+430,67\dfrac{-2 + 0 + 4}{3} \approx 0{,}67 n'est pas E(X)=0,2E(X) = -0{,}2. Chaque valeur pèse sa probabilité ; une valeur rare compte peu, une valeur fréquente compte beaucoup. Les deux nombres ne coïncident que si toutes les probabilités sont égales.
  2. Confondre variance et écart-type. V(X)=5,16V(X) = 5{,}16 (euros carrés) et σ(X)2,27\sigma(X) \approx 2{,}27 euros sont deux réponses à deux questions. La racine carrée sépare l'une de l'autre : on la prend pour l'écart-type, pas pour la variance. Un écart-type supérieur à toutes les valeurs de XX est presque toujours une variance oubliée sous la racine.
  3. Oublier que la somme des probabilités vaut 11. Un tableau dont les probabilités font 0,90{,}9 ou 1,11{,}1 n'est pas une loi. Ce contrôle prend trois secondes et il rattrape la plupart des erreurs de dénombrement — et c'est lui qui donne la probabilité manquante quand une case est effacée.
  4. Confondre somme reçue et gain algébrique. Dans un jeu, XX est la somme reçue moins la mise : un secteur qui « ne rapporte rien » donne X=2X = -2 quand la mise est de 22 euros, pas X=0X = 0. Un jeu calculé sur les sommes reçues paraît toujours favorable.
  5. Exclure le seuil dans P(Xk)P(X \geqslant k). L'inégalité est large : la valeur kk elle-même compte. P(X0)=P(X=0)+P(X=4)=0,5P(X \geqslant 0) = P(X = 0) + P(X = 4) = 0{,}5 dans l'exemple, pas 0,20{,}2. Le contraire de {Xk}\{X \geqslant k\} est {X<k}\{X < k\}, strict.
  6. Attendre de l'espérance ce qu'elle ne dit pas. E(X)=0,2E(X) = -0{,}2 ne signifie pas « je perds 2020 centimes à la prochaine partie » (on ne perd jamais exactement cette somme) ; cela signifie « sur mille parties, je perds environ 200200 euros ». L'espérance parle du long terme, pas d'une partie.
  7. Arrondir trop tôt. Une espérance ou une variance calculées sur des probabilités décimales exactes sont exactes : on les garde telles quelles. Seule la racine carrée de l'écart-type est arrondie, et en dernier — arrondir E(X)E(X) avant de calculer V(X)V(X) fausse tous les écarts.
  8. Croire que E(X)E(X) est une valeur que XX prend. Une variable valant 00 ou 1010 à parts égales a pour espérance 55, valeur impossible. L'espérance est un centre de gravité, pas une issue.

Bloc 7 sur 7 · Vérifier

Vérifier : établir la loi et juger un jeu

Le modèle. L'exercice associé à cette leçon décrit un jeu réel — roue à secteurs, urne, paquet de cartes, sac de jetons — avec une mise et trois sommes reçues selon l'issue tirée. Il demande, au choix du tirage : l'espérance du gain algébrique (et le corrigé conclut sur le caractère favorable ou non du jeu) ; la mise qui rendrait le jeu équitable ; la variance ; ou l'écart-type — dans ces deux derniers cas, la formule de la variance est rappelée dans l'énoncé, et la question « variance ou écart-type ? » est tirée au sort, pour que la confusion entre les deux soit visible. Un second modèle, plus court, fait lire une loi donnée dans un tableau : espérance, probabilité effacée, probabilité cumulée P(Xk)P(X \geqslant k).

Énoncé type. Un jeu utilise une urne contenant 2020 boules indiscernables au toucher. Le joueur mise 33 euros, puis tire au hasard : 1212 boules rapportent 00 euro, 55 boules rapportent 44 euros, 33 boules rapportent 1010 euros. On note XX le gain algébrique du joueur, c'est-à-dire la somme reçue diminuée de la mise. Calculer l'espérance E(X)E(X), en euros.

Corrigé complet.

1. Établir la loi de XX. Les boules sont indiscernables : chacune a une probabilité 120\dfrac{1}{20}. Le gain algébrique vaut « somme reçue 3- 3 » : 3-3 euros pour 1212 boules, 11 euro pour 55 boules, 77 euros pour 33 boules.

Tableau : x_i, -3, 1, 7
xix_i3-31177
P(X=xi)P(X = x_i)0,60{,}60,250{,}250,150{,}15

Contrôle : 0,6+0,25+0,15=10{,}6 + 0{,}25 + 0{,}15 = 1.

2. Calculer l'espérance.

E(X)=(3)×0,6+1×0,25+7×0,15=1,8+0,25+1,05=0,5.E(X) = (-3) \times 0{,}6 + 1 \times 0{,}25 + 7 \times 0{,}15 = -1{,}8 + 0{,}25 + 1{,}05 = -0{,}5.

3. Conclure. E(X)=0,50E(X) = -0{,}50 euro : sur un grand nombre de parties, le joueur perd en moyenne 5050 centimes par partie. Le jeu lui est défavorable. Pour qu'il devienne équitable, la mise devrait être égale à l'espérance de la somme reçue, 0×0,6+4×0,25+10×0,15=2,500 \times 0{,}6 + 4 \times 0{,}25 + 10 \times 0{,}15 = 2{,}50 euros.

Auto-contrôle : vérifie que tu as bien retranché la mise à chaque somme reçue (y compris à 00, qui devient 3-3) ; que les probabilités sont des effectifs sur 2020 et font 11 au total ; et que ton espérance est comprise entre 3-3 et 77. Si l'on te demande la variance, garde E(X)E(X) exact pour calculer les écarts ; si l'on te demande l'écart-type, prends la racine carrée en dernier.

Sources

  • BO spécial n°1 du 22 janvier 2019 — programme de spécialité mathématiques de première générale, « Probabilités et statistiques », section « Variables aléatoires réelles »
  • D. Foata, A. Fuchs, Calcul des probabilités, Dunod (variables aléatoires discrètes, espérance et variance)

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